Etiketler

,

need_for_speed__most_wanted_2_by_shera004-d3e3xm2Gençlik yıllarımızda (ki bir kaç ay öncesine tekabül eder) oynadığımız bilgisayar oyunları içinde en popülerlerinden biri Need for Speed’di. Oyundaki genel amaç seçilen seviyeye göre değişmek ile birlikte, eğer iyi bir yarışçı iseniz birinciliğe oynar, görece daha amatör seviyede iseniz bari sonuncu olmayalım dersiniz. Oyun öyle bir tasarlanmıştır ki sizin ne önünüzdeki gruptan kopmanıza, ne de arkanızdakiler ile farkı açmanıza kolay kolay izin verir ve bu sayede sürekli bir heyecan ve rekabet içerisinde kalmanızı sağlar.

Eğitim ortamlarında rekabet her ne kadar sınavlar ve mağduriyetlerle bağdaştırılsa da, birçok eğitimci tarafından bir öğrenme ve motivasyon aracı olarak önerilmekte ve uygulanmakta. Hatta hayatin kendisi bir rekabet olduğundan eğitimde rekabetin öğrencilerin gelecekte ihtiyaç duyacakları algı ve yetenekleri kazanmaları noktasında önemli bir potansiyeli olduğu söylenebilir. Örneğin eğitim teknolojileri alanında tasarlanan bir çok oyun öğrenciler arasında yaratılacak rekabetin motivasyon ve dolayısıyla öğrenmeyi pozitif yönde etkileyeceği fikri üzerine kurulu. Peki öğrenme süreçlerine entegre edilen rekabete dayalı aktivitelerde nelere dikkat edilmeli. Her ne kadar bu sorunun tek bir cevabı olmasa da bir nokta çok önemli. Öğrenciler ne zaman kaybettiklerini hissederse öğrenme o noktada son bulur. Bu yüzden süreç boyunca sürekli kazanabilme ya da verilen görevi tamamlayabilme ihtimalleri olduğu öğrencilere hissettirilmeli. Tıpkı örneğini verdiğim bilgisayar oyununda olduğu gibi öğrencilerin sürekli yarış içerisinde kalması sağlanmalı. Her ne kadar kötü başlarlarsa başlasınlar, süreç içerisinde telafi edebilecekleri ve görevi tamamlayabilecekleri mesajı öğrencilere açık bir şekilde ve düzenli olarak verilmeli. Aksi takdirde tıpkı oyunun yarısında reset tuşuna basıp tekrar tekrar başa dönen ya da fişi çekip tamamen kapatan oyuncu gibi, bir noktadan sonra umutlarını kaybedip vazgeçebilirler.


* Bu yazıya danışmanlık yaptığım teknoloji aşığı bir öğretmenin sınıfında Kahoot (ücretsiz çevrimiçi yanıtlama sistemi) kullanırken gözlemlediğim sorunlar ve AECT konferansında Jaohan Cronje’un yaptığı konuşma ilham kaynağı olmuştur.